هوش مصنوعی انویدیا با تماشای بازی پک من , یک ورژن از آن را پباده سازی کرد

Please log in or register to like posts.
اخبار
pac - دیجی نار

هوش تصنعی و مصنوعی انویدیا با تماشای ۵۰ هزار ساعت از بازی پک‌من , نسخه‌ای بی نقص و قابل‌بازی از آن را ساخت کرد .

نظریه‌ای به‌نام میمون‌های بی‌نهایت موجود هست که در تعاریف مختلف , ادعاهای درخور‌توجه مربوط به فراگرفتن براساس تماشا را مطرح می‌نماید . طبق یکی تعاریف نظریه , در حالتی‌که تعداد متعددی خوش یمن به دستان یک سری تایپیست توجه نمایند , می توانند اثری ادبی‌هنری درتوان اثر ها شکسپیر رفتار نمایند . صد رد صد چنین نظریه‌‌ای هنوز تست یا این که تأیید نشده است و فقط با انگیزه نشان‌دادن یاد گرفتن براساس بازدید مطرح می شود .

انویدیا در خبر‌ها تازه خویش نشان بخشید نظریه‌ی یادشده را با جدیت و ولی در حوزه‌ای دیگر دنبال می‌نماید . ارتشی از ابزارهای هوش تصنعی و مصنوعی موسوم به GameGAN ( مخفف generative adversarial networks ) ساختن بازی کاربردی را از صفر آموختند . آن ها یکی اثار مهم‌ و دارای شهرت صنعت بازی را تعیین کردند . پک‌من ( PacMan ) که به‌زودی سالگرد ۴۰ سالگی را جشن و پای کوبی می گیرد , در تحقیق اخیر مسئله تست دانشمندان هوش تصنعی و مصنوعی بود .

رخدادهای پیشین در رابطه با یاد گرفتن بازی به‌وسیله‌ی هوش تصنعی و مصنوعی , فقط بازی‌کردن بازی را مدنظر قرار می‌داد . به‌بیان‌دیگر , شبکه‌های عصبی با تماشای بازی , به بازیکنی حرفه‌ای در آن تبدیل می‌شدند . هوش تصنعی با مشاهده‌ی اشکال راهکارها و پاسخ‌ها و تکرار استراتژی‌های پیروز , به‌مرور به بازیکنی تبدیل می‌گردد که در بخش اعظمی از مواقع , قادر است بازیکن‌های حرفه‌ای را هم باخت دهد .

پژوهش ها اخیر انویدیا در فراگیری هوش تصنعی و مصنوعی در رویکردی شبیه با آزمایش‌های پیشین انجام شد . دانشمندان این مجموعه مجموعه‌ای مشتمل بر چهار رایانه همراه مجهز به پردازنده‌ی گرافیکی Quadro GV100 را برای آزمایش‌ اخیر به‌کار گرفتند . این پردازنده‌ی گرافیکی کلاس ورک‌استیشن به شبکه‌ی کامپیوتری قابلیت بخشید ۵۰ هزار ساعت بازی پک‌من را با انگیزه فرا گرفتن اصول بازی بازدید نماید . ولی خویش بازی را هوش تصنعی دیگری انجام می‌داد . درنهایت , شبکه‌ی مجهز به چهار رایانه توانست بازی را براساس به عبارتی محتوای مشاهده‌شده پباده سازی نماید که ساختارهای گرافیکی قابل‌درک و با پاره ای استثنا قابل‌اجرا داشت .

pacman

هکتور مارینز , نماینده‌ی انویدیا , در مصاحبه‌ای در امر تست اخیر و دستاورد هوش تصنعی شرکتش می گوید :

هوش تصنعی ما هیچ جزو کدهای پک‌من را تماشا نکرده است . درواقع , هوش تصنعی و مصنوعی صرفا مقررات را با به کارگیری از بازدید یادگرفت .

هوش تصنعی و مصنوعی در جریان مشاهده‌ی بازی , بنیادی همچون سرعت پک‌من , توانایی‌های حرکتی , ناتوانی در عبور از دیوارها , الگوی حرکتی چهار معاند ( روح ) دارای اهمیت , پیامد میل کردن گلوله‌های قدرتی پک‌من و پیامد برخورد روح‌ها با پک‌من را فراگرفت . مارینز می گوید هرکسی با علم برنامه‌نویسی قادر است با ساعتها مشاهده‌ی بازی پک‌من و شعور مقررات آن , نسخه‌ای از بازی را بنویسد . هوش تصنعی هم همین عمل را انجام بخشید .

احتمالا هوش تصنعی روزی بضاعت و توان توسعه‌ی بازی‌های حرفه‌ای یا این که قسمتی از آنان را پیدا نماید
مارینز و دیگر پژوهشگران انویدیا جزئیات بیشتری از فرایند پیاده‌سازی کدها به‌وسیله‌ی هوش تصنعی و مصنوعی منتشر نکردند . درواقع , مشخص و معلوم نیست هوش تصنعی از روش‌های میان‌بری برای نوشتن کد قابل‌اجرا به کارگیری کرده یا این که از موتورهای بازی کنونی . به‌هرحال , به‌نظر نمی رسد هوش تصنعی و مصنوعی سوای ابزارها و یاد گرفتن برنامه‌نویسی , این بضاعت و توان را پیدا کرد‌ه باشد . در این حالت , بخش اعظمی از گیمرهای مدرن بایستی توسعه‌دهنده‌ی بازی هم می‌بودند . ولی گروه انویدیا مقاله‌ی بدون نقص و پیچیده‌ای در توضیح چگونگی همت هوش تصنعی و مصنوعی منتشر نموده است . به‌طورخلاصه می‌توان اظهار کرد سه ماژول ( خاطر و موتور دینامیکی و موتور رندر ) به‌صورت شبکه‌ی عصبی در ساختن بازی تضارب شده‌اند .

دانشمندان انویدیا میگویند نسخه‌ی فعلی از دستاورد هوش تصنعی خلل ایستادگی دارااست . به‌علاوه , بازی ساخته‌شده در رزولوشن ۱۲۸ در ۱۲۸ پیکسل و ۵۰ فریم‌برثانیه اجرا می‌گردد که از استاندارد ۶۰ فریم‌برثانیه‌ی بازار کمتر است . انویدیا میگوید نسخه‌ی قابل‌بازی پک‌من ساخت هوش تصنعی و مصنوعی فصل تابستان این سال به‌صورت همگانی عرضه خواهد شد . اما هنوز معلوم نیست بازی به‌صورت پوشه نصبی اجرایی عرضه خواهد شد یا این که به‌عنوان گزینه‌ای در سرویس‌های ابری همچون انویدیا جی‌فورس ناو .

انویدیا در مذاکره راجع به دستاورد نو , به تأثیر احتمالی آن بر آینده‌ی صنعت بازی اشاره مینماید . دانشمندان با وجود تأکید‌نکردن مضاعف بر داعیه , معتقد می باشند از توسعه‌ی پک‌من تا به کارگیری از GameGAN برای ساختن بازی‌ها و شبیه‌سازی‌ها مسیر مستقیمی موجود هست ; بازی‌هایی که با کیفیتی برابر با نسخه‌های سه‌بعدی حرفه‌ای کنونی خواهند بود . به‌هرحال , آنها براین باوراند این دستاوردهای هوش تصنعی قادر است دست‌کم به‌عنوان ابزاری به توسعه‌دهندگان بازی یاری دهد .

هوش تصنعی

مقاله‌های دارای ربط :
مدیر‌عامل انویدیا : هوش تصنعی قدرتمندترین نیروی روزگار ما است
هوش تصنعی و مصنوعی انویدیا , نویز عکس‌ها را حذف مینماید
یکی‌از نمایندگان انویدیا راجع به دستاورد تازه کمپانی در حوزه‌ی هوش تصنعی و مصنوعی میگوید :

کارگزار هوش تصنعی و مصنوعی توسعه و گسترش دادیم که فقط با مشاهده‌ی بازی می تواند مقررات آن را بیاموزد . پیش از این که ابزاری برای واردکردن محتوا به بازی پباده سازی نمایید , می بایست مقررات را به آن یادگرفتن دهید . به‌عنوان نمونه , به بازی GTA V اعتنا نمایید . هزاران هنرمند یک سری سال سعی کردند آن دنیاها را بسط دهند . هرگونه ابزاری که به توسعه‌ی آسان‌تر المان‌های بینجامد , نقشی دارای اهمیت در صنعت ایفا خواهد کرد .

پژوهشگران انویدیا در صحبت‌های خویش تأکید متعددی بر بها مؤلفه‌های بازی مثل شخصیت‌ها و ساختمان‌ها و وسایل نقلیه می‌نمایند که در بازی‌های بزرگ نقشی دارای اهمیت برعهده دارا‌هستند ; مؤلفه‌‌هایی که ابتدا به برنامه ای و آن گاه کدنویسی برای فهم چگونگی تعامل با دنیای بازی نیاز دارا هستند . درنهایت , آن ها تأکید می‌نمایند فراگرفتن خودکار مقررات بازی به توسعه‌ی آسان‌تر مؤلفه‌ها امداد میکند .

انویدیا با وجود تأکید بر فواید فناوری نو برای آینده‌ی دنیای بازی , به زمان و هزینه و توان پردازشی مایحتاج برای فرا گرفتن بازی حرفه‌ای سه‌بعدی به‌وسیله‌ی هوش تصنعی اشاره‌ای نکرد . گفتنی است کاربری دیگری نیز برای این هوش تصنعی و مصنوعی تصور می شد و فراگرفتن محیط‌های حقیقی وواقعی یا این که فیلم‌برداری‌شده و به کار گیری از مقررات آن در توسعه‌ی ربات‌های حقیقی وواقعی , از دستاوردهای کلیدی دیگر محسوب میشود . فراموش نکنید برای فرا گرفتن بازی ساده‌ی پک‌من , هوش تصنعی می بایست ۵۰ هزار ساعت از آن را تماشا میکرد . متاع آخری هم ازلحاظ مقاومت با خلل روبه‌رو شد . خویش پژوهشگران اعتراف مینمایند برای پیاده‌سازی هوش تصنعی و مصنوعی در توسعه‌ی بازی‌های سه‌بعدی هنوز مشکلات بی‌شماری در پیش دارا هستند . هنوز این سوال موجود هست که برای توسعه‌ی بازی‌ای مثل GTA به‌دست هوش تصنعی و مصنوعی , به چقدر توان پردازشی و تعدادی ساعت مشاهده‌ی بازی نیاز داریم؟

درنهایت , نمیتوان داعیه کرد توسعه‌ی بازی‌های حرفه‌ای به‌وسیله‌ی هوش تصنعی ممکن نیست . اما برای شگفت‌زده‌شدن از دستاورد اخیر انویدیا نیز بایستی پاره ای حوصله کنیم . در شرایطی‌که گروه پژوهشگران بتوانند بازی‌هایی پاره ای پیچیده‌تر را با ساختار کنونی گسترش دهند , می‌توان به برنامه‌های آینده بیشتر امیدوار بود .

Reactions

0
0
0
0
0
0
Already reacted for this post.

واکنش ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *